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        <title>Informatik 10 - wiederholung</title>
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        <title>Informatik 10</title>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>bedingung</title>
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        <description>Bedingungen (if ... else ...)

Oft soll ein bestimmter Programmteil nur ausgeführt werden, wenn eine Bedingung erfüllt ist, z.B.

	*  Wenn ein Felsen das Raumschiff trifft, soll ein Leben abgezogen werden.
	*  Wenn die Anzahl der Leben auf 0 sinkt, ist das Spiel beendet. $mod$$11 \mod 4 = 3$$11 = 4 \cdot 2 + 3$$[0;1[$$[0;100[$$\{0; 1; 2; \ldots; 99\}$$1$$\{1; 2; 3; \ldots; 100\}$</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>eigeneklassen</title>
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        <description>Eigene Klassen schreiben

Beispiel 1: Würfel-Klasse

Es gibt nicht nur 6-seitige Würfel, sondern auch 8-seitige, 20-seitige usw. 
Wir schreiben eine Klasse Würfel mit dem Attribut seitenzahl und einer Methode würfle, die einen Zufallswert zwischen 1 und der Seitenzahl zurückgibt. Damit Du Dir die Bestandteile einer Klasse langsam wieder in Erinnerung rufen kannst, beginnen wir ganz einfach und erweitern die Klasse dann schrittweise.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://www.learnj.de/10/doku.php?id=wiederholung:konstruktoren&amp;rev=1670571251&amp;do=diff">
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        <dc:date>2022-12-09T07:34:11+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>konstruktoren</title>
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        <description>Konstruktoren

Wir haben inzwischen schon viele Objekte instanziert, oft auch mit der Angabe von Parametern. Das folgende Programm instanziert beispielsweise ein Objekt der Klasse Rechteck und übergibt die Parameter (50, 50, 400, 300) für die Koordinaten der linken oberen Ecke (50, 50), die Breite (400) und die Höhe (300).$ax^2+bx+c$</description>
    </item>
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        <dc:date>2022-11-12T15:49:41+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>kontrollstrukturen</title>
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        <description>Kontrollstrukturen

A. while-loop

Beispiel 1:

Immer dann, wenn der Computer auf das Schlüsselwort while trifft,

	*  wertet er die dahinter in runden Klammern stehende Bedingung aus. 
	*  Falls sie true ergibt, wird der Block in geschweiften Klammern ausgeführt und wieder bei 1. fortgefahren.$2^0 = 1$$2^1 = 2$$2^2 = 4$$2^3 = 8$$1 \le 10$$2 \le 10$$10 \le 10$$11 \le 10$$n \in \mathbb{N}$$n!$$$n! = 1 \cdot 2 \cdot 3 \cdot 4 \cdot \ldots  \cdot n$$$5! = 1 \cdot 2 \cdot 3 \cdot 4 \cdot 5 = 120$</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://www.learnj.de/10/doku.php?id=wiederholung:nestedloops&amp;rev=1694159864&amp;do=diff">
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        <title>nestedloops</title>
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        <description>Nested Loops (Ineinandergeschachtelte Wiederholungen)

Es kommt häufig vor, dass ein Programmteil wiederholt werden muss, in dem selbst schon eine Wiederholung steckt. Wofür das gut ist und wie es geht, zeige ich Dir am besten an ein paar Beispielen.</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>objekte</title>
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        <description>Grundbegriffe der Objektorientierung

Ich gehe davon aus, dass Du die Begriffe Klassen, Objekte, Attribute und Methoden schon grob kennst, beispielsweise aus dem Informatikunterricht der 6. Klasse oder durch die Beschäftigung mit einfachen Sprachen für Kinder wie</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://www.learnj.de/10/doku.php?id=wiederholung:objekteerzeugenveraendern&amp;rev=1668279356&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>objekteerzeugenveraendern</title>
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        <description>Objekte erzeugen und verändern

Bevor wir eigene Klassen programmieren lernen wir, wie wir Objekte zu bereits bestehenden Klassen erzeugen können. Wir beginnen mit Grafikklassen wie Rectangle oder Circle, weil man die grafische Repräsentation dieser Objekte gleich am Bildschirm sieht.</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>start</title>
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        <description>Wiederholung der Inhalte aus Jahrgangsstufe 9

	*  a) Variablen/Datentypen 

	*  b) Wiederholungen (Loops) 

	*  c) Nested Loops 

	*  d) Bedingungen (if ... else) 

	*  e) Grundbegriffe der Objektorientierung 

	*  e) Objekte erzeugen und verändern 

	*  f) Eigene Klassen 

	*  g) Konstruktoren 

	*  h) Vererbung</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>variablen</title>
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        <description>Variablen/Datentypen

Variablen in der Mathematik

Ihr kennt das Wort &quot;Variable&quot; sicher aus der Mathematik. Dort ist eine Variable ein Platzhalter, für den beliebige Elemente einer Menge (&quot;Grundmenge&quot;) eingesetzt werden können, z.B.
$$x\in \mathbb{R}$$
Oft interessiert man sich in der Mathematik dafür, für welche Belegungen der Variable $x$$$ 3\cdot x + 2 = x + 10$$$\mathbb{L}$$\mathbb{L} = \{4\}$$3 \cdot 12 + 5 = 41$$37 + 1 = 38$$a = a + 1$</description>
    </item>
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        <title>vererbung</title>
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        <description>Vererbung

Wir haben Klassen bisher als Mittel zur Schaffung übersichtlichen Codes kennengelernt: Mit ihrer Hilfe werden zusammmengehörige Daten gebündelt und mit den Methoden verwoben, die auf ihnen operieren. In diesem Kapitel lernen wir, wie Klassen uns helfen, Doppelungen im Code zu vermeiden. Sie helfen uns, bereits existierenden Code - auch den anderer Programmierer - einfach zu erweitern.$n$$(mitte_{x}, mitte_{y})$$r_{außen}$$r_{innen}$$n = 5$$360°/10 = 36°$$2 \cdot 36° = 72°$$i*36°$$$ x …</description>
    </item>
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